各位有没有这种感觉,游戏世界里的小玩家越来越少了,哪怕正值暑假,也很难在全队麦中听到那些稚嫩的声音。这就要归功于史上最严“防沉迷新规”了。在上个月的ChinaJoy活动上,游戏工委主任委员张毅君表示,“防沉迷新规”发布的两年时间内,全球最先进高效的防沉迷系统已经在国内建立。
(资料图片仅供参考)
你或许不知道,现在的防沉迷政策细致到了什么地步。首先,所有游戏都要接入全国统一的实名验证平台,游戏厂商只能为已实名用户提供游戏(也就是关闭了游客模式)。
其次,所有游戏企业只能向未成年人实名的账号在每周五、六、日和法定节假日晚间20-21点提供服务,一周最多3小时。限玩搞定了,限充就不展开了,反正就是很严,没成年,一个月顶天也只能充400元。
在海外,未成年人的网络保护同样也是全民关注的程度。在美国,加州曾尝试立法禁止销售暴力游戏给未成年人,但在几年后因为“违宪”被最高法院叫停。另一个游戏大国日本,很早就对PC游戏有四个等级的分级,但仅仅用于游戏信息的标注,唯一有政府色彩的强制措施,是在2020年3月18日,日本香川县议会正式通过的《网络及游戏成瘾对策条例》。
游戏大国尚且如此,可见未成年人保护并不是简单就能解决的问题。
如果把国内与国外的“类防沉迷”政策进行对比,国内实行的不仅时间上早于国外(日本)接近二十年,理念上也超前让他们被迫“同步”。说一句全球领先,真的毫不夸张。
从数据上看,新规实施后,未成年人网络游戏时长、消费金额等数据有了较大改变。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。一方面,75%的未成年人每周游戏时长在3小时以内。另一方面,2022年,出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。
游戏厂商的数据则更为直观。多个游戏企业财报公布的未成年人用户数量、游戏时长、消费流水数据均呈大幅度减少趋势。
腾讯作为行业标杆在未成年人保护方面的表现极为亮眼。数据方面,腾讯公布的2023年一季度财报中显示,在本土游戏业务中,未成年人在游戏时长、流水中占比仅 0.4%和 0.7%,两项数据均创有记录以来最低,较2020年同期大幅下降96%和90%。
除了落实新规的各项要求外,腾讯也在合规的基础上,也积极探索人脸识别验证、租号灰产打击等创新举措,防沉迷进展显著,起到了良好的带头作用。
不过,由于人脸识别涉及到未成年人的敏感信息,在实施过程中仍要慎之又慎。
有专家提出需要关注人脸识别下行业道德和底线的问题。西南政法大学知识产权学院教授邓宏光表示,行业需要关注人脸识别使用的最小必要限度研究。人脸识别在未成年防沉迷系统中发挥了一定作用,但是由于人脸识别涉及信息使用的底线原则和成本问题,社会和厂商需要继续探索,寻找更优方法。
腾讯未成年人家长服务平台负责人李静表示,目前防沉迷系统的痛点已经完全转移到了未成年人冒用成年人身份的问题上。防沉迷系统建设正在从事后思考逐步往前退。这也是在符合国家的政策要求下,提倡未成年人的共管、共治,要互联网企业更多在事前去做好预防。
在游戏厂商做好防沉迷各项工作的同时,家长也要履行好自己的监护、教育职责,不能做“甩手掌柜”。
北京立方(深圳)律师事务所律师、深圳市律协教育与未保委员会高级顾问、深圳市福田区未成年人保护服务中心法律总监喻志蕴表示,上网沉迷网络只是孩子使用网络当中的一个问题,孩子在使用网络时碰到的问题很多。这些问题来自于家庭监护的不当,或者是家庭监护的缺失。同时,一部分家长自身的互联网网络素养跟不上孩子发展速度,跟不上网络发展速度,也就很难去引导和培育孩子正确的网络素养。
但值得庆幸的是,新规落地两年来,已经有越来越多家长意识到了这一点。在未成年人保护工作不断取得进展的当下,也希望各界能够持续探索共同努力,为祖国的下一代打造一个更加健康的网络环境,帮助他们培养更好的网络习惯,拥有一个快乐的童年。
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